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6 - Lentes e Field of View (FOV)

Aula 6: Lentes e Field of View (FOV)

Introdução

Nesta aula, aprofundaremos nosso entendimento sobre as lentes e o Field of View (FOV) e suas implicações práticas no Unity através do Cinemachine. Exploraremos como esses elementos são essenciais para a criação de ambientes visuais dinâmicos e como eles podem afetar dramaticamente a percepção e experiência do jogador. Com exemplos detalhados e práticos, esta sessão será um guia completo para otimizar e personalizar a experiência visual de seus jogos.

Compreendendo as Lentes e Seus Impactos Visuais

1. Tipos de Lentes e Seus Efeitos em Imagens

Cada tipo de lente oferece um efeito único na captura de cenas, influenciando desde a composição até a maneira como os jogadores interagem com o ambiente do jogo.

  • Grande Angular:

    • Características: Oferece um amplo campo de visão, capturando mais do ambiente em uma única cena.

    • Aplicações em Jogos: Ideal para jogos de exploração onde a imersão na paisagem é crucial. Exemplo: Jogos de mundo aberto como Skyrim onde a vastidão do mundo é um componente chave da experiência do jogador.

    • Considerações Visuais: Pode causar distorções nas bordas da imagem, o que precisa ser gerenciado para evitar efeitos visuais indesejados.

  • Teleobjetiva:

    • Características: Foca em um campo de visão estreito, ideal para destacar detalhes distantes.

    • Aplicações em Jogos: Utilizada em jogos de sniper como Sniper Elite, onde o foco está em alvos longínquos.

    • Considerações Visuais: Reduz a percepção de profundidade, comprimindo espaço e distância e enfatizando elementos como a expressão facial ou detalhes específicos de personagens ou objetos.

  • Normal:

    • Características: Simula a perspectiva humana, oferecendo uma representação natural do mundo.

    • Aplicações em Jogos: Usadas em jogos de aventura e RPG para diálogos e interações padrão, como em The Witcher 3.

    • Considerações Visuais: Mantém um equilíbrio entre a inclusão do ambiente e o foco no sujeito.

2. Efeitos Específicos das Lentes

  • Bokeh e Foco Seletivo: Usando uma abertura maior (número f menor) em teleobjetivas para criar um efeito de desfoque agradável que destaca o sujeito principal. Em jogos, isso pode ser usado para guiar a atenção do jogador para pontos de interesse ou para aumentar a dramaticidade de cenas específicas.

  • Distorção e Perspectiva: Como lidar com a distorção em lentes grande angulares e como isso pode ser usado artisticamente para criar uma sensação de velocidade ou desorientação, como nas sequências de perseguição em jogos como Mirror's Edge.

Configurando o FOV no Unity com o Cinemachine

Princípios do FOV

  • Definição: O FOV determina o ângulo de visão da câmera, afetando quão amplo ou estreito é o campo de visão apresentado ao jogador.

  • Impacto no Jogo: Um FOV mais amplo pode aumentar a imersão em ambientes abertos, enquanto um FOV mais estreito pode aumentar a tensão e o foco em ambientes fechados ou em situações de combate.

Manipulação Prática do FOV no Cinemachine

  1. Configuração Básica:

    • Acesse o componente Cinemachine Virtual Camera no seu projeto Unity.

    • Ajuste o Field of View no painel Lens settings para alterar a perspectiva da câmera. Isso pode ser feito em tempo real enquanto visualiza o resultado no Game View.

  2. Dinâmica de Jogo Influenciada pelo FOV:

    • Exemplo de Alteração de FOV: Em um jogo de terror, alterar dinamicamente o FOV durante encontros tensos pode intensificar a experiência, fazendo com que o ambiente pareça mais opressivo e fechado.

    • Script de Ajuste Automático:

using UnityEngine;

using Cinemachine;


public class AdjustFOV : MonoBehaviour

{

    public CinemachineVirtualCamera vCam;

    public float newFOV = 60.0f;


    void Update()

    {

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) // Pressione F para ajustar o FOV

        {

            vCam.m_Lens.FieldOfView = newFOV;

        }

    }

}


  • Este script permite ajustar o FOV pressionando uma tecla, útil para demonstrar o efeito imediato das mudanças de FOV na percepção do jogador.

Exemplos Avançados de Jogos que Utilizam Lentes e FOV de Forma Eficaz

  1. 'God of War' (2018) - Uso de Lentes e FOV para Narrativa

    • Descrição: O jogo utiliza uma câmera única, sem cortes, que segue Kratos e seu filho Atreus durante toda a aventura. Este método, combinado com um FOV cuidadosamente ajustado, cria uma experiência intensamente pessoal e imersiva.

    • Técnica: O FOV é ajustado dinamicamente para enfatizar momentos de combate intensos e momentos mais calmos de exploração ou diálogo, utilizando o Cinemachine para suavizar as transições e manter a fluidez visual.

  2. 'Assassin’s Creed Odyssey' - Grande Angular e Exploração

    • Descrição: Utiliza lentes de grande angular para capturar vastas paisagens do mundo antigo, permitindo aos jogadores uma visão ampla dos ambientes espetaculares.

    • Técnica: O FOV amplo ajuda na navegação e exploração, dando aos jogadores uma melhor percepção do espaço e posicionamento dos inimigos, o que é essencial em um jogo de mundo aberto com muitos elementos visuais.

Evolução do Cinemachine

  • Origens e Desenvolvimento:

    • Início: O Cinemachine foi introduzido para o Unity como uma ferramenta para simplificar a cinematografia em jogos, oferecendo inicialmente um conjunto básico de funcionalidades para controle automático da câmera.

    • Evolução: Ao longo dos anos, o Cinemachine evoluiu para incluir uma gama mais ampla de funcionalidades, como suporte a múltiplas câmeras, integração com a Timeline do Unity, e recursos avançados de tracking e composição.

  • Milestones Importantes:

    • Integração com Timeline: A integração com a Timeline permitiu que os desenvolvedores sincronizassem complexas sequências de câmera com animações, música e efeitos, transformando a forma como as cutscenes são criadas.

    • Smart Tracking e Dolly Tracks: A adição de recursos como Smart Tracking e Dolly Tracks automatizou o processo de criação de movimentos de câmera dinâmicos e cinematográficos, que anteriormente exigiam extensivo trabalho manual e ajustes.

  • Impacto no Desenvolvimento de Jogos:

    • Acessibilidade: Cinemachine democratizou aspectos da cinematografia em jogos, tornando ferramentas avançadas acessíveis mesmo para desenvolvedores independentes com recursos limitados.

    • Qualidade de Produção: Elevou a qualidade de produção dos jogos, permitindo que mesmo projetos de menor escala pudessem apresentar uma qualidade visual e narrativa comparável à de grandes estúdios.

Futuro do Cinemachine

  • Tendências e Projeções:

    • Realidade Virtual e Aumentada: Com o crescente interesse e desenvolvimento em VR e AR, o Cinemachine está se adaptando para oferecer suporte a essas novas tecnologias, permitindo a criação de experiências imersivas com uma cinematografia igualmente envolvente.

    • Inteligência Artificial: A integração de IA com Cinemachine pode levar a automações ainda mais inteligentes, onde a câmera pode prever ações do jogador e ajustar dinamicamente para capturar momentos-chave de forma eficaz.

Conclusão

Ao explorar a fundo o uso de lentes e FOV em jogos através de exemplos práticos e ao entender a evolução e as capacidades do Cinemachine, os desenvolvedores podem transformar radicalmente a experiência visual e a narrativa de seus jogos. Com estas ferramentas, o Unity não apenas simplifica processos técnicos, mas também abre novas possibilidades criativas para contar histórias envolventes e criar mundos imersivos que capturam a imaginação dos jogadores.

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Conteúdo

1Câmera e Visão do Jogo

  • 1 - Introdução às Câmeras

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  • 2 - Fundamentos das Câmeras Digitais em Computação Gráfica

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  • 3 - Enquadramento e Composição Básica

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  • 4 - Profundidade de Campo

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  • 5 - Introdução ao Cinemachine

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  • 6 - Lentes e Field of View (FOV)

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  • 7 - Movimento de Câmera Básico

  • 8 - Câmeras Avançadas com Cinemachine

  • 9 - Técnicas Avançadas de Enquadramento

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  • 10 - Transições e Blends com Cinemachine

  • 11 - Efeitos Especiais de Câmera no Unity

  • 12 - Câmeras para Jogos de Plataforma

  • 13 - Câmeras para Jogos de Corrida

  • 14 - Câmera para Jogos de RPG

  • 15 - Otimização e Desempenho de Câmeras no Unity

  • 16 - Projeto Final e Revisão

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