A regra dos terços é uma técnica de composição derivada da arte e da fotografia que se adaptou ao design gráfico e à cinematografia, provando ser eficaz também nos jogos digitais. Essa regra sugere que uma imagem deve ser dividida em nove partes iguais com duas linhas horizontais e duas verticais igualmente espaçadas. Essa grade divide a tela de forma que você tenha quatro pontos onde as linhas se cruzam. Estes pontos são locais estratégicos para o posicionamento de elementos importantes na cena, pois são áreas que naturalmente atraem o olho do espectador.
Equilíbrio Visual: Posicionar elementos-chave nos pontos de intersecção ou ao longo das linhas pode criar uma composição mais equilibrada que é esteticamente agradável.
Direcionamento do Olhar: Ajudar a dirigir o olhar do jogador para áreas de interesse, mantendo-os engajados e guiando-os através da narrativa visual do jogo.
Dinamismo e Movimento: Posicionar elementos dinamicamente ao longo destas linhas pode adicionar um sentido de movimento e ação à cena.
No Unity, a aplicação da regra dos terços pode ser visualizada e ajustada no Scene View. Os desenvolvedores podem ativar uma overlay de grade nas opções de Gizmos ou utilizar assets de terceiros que permitem uma manipulação mais refinada das guias de composição. Ao configurar sua cena:
Ajuste a Câmera: Selecione a câmera do seu jogo no Unity e posicione-a de forma que os pontos de interesse estejam alinhados com os pontos de intersecção da grade. Isso é particularmente útil em cenas onde a câmera está estática ou em cutscenes onde o controle da câmera é predeterminado.
// Exemplo de script para ajustar a câmera conforme a regra dos terços
using UnityEngine;
public class CameraRuleOfThirds : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Transform focusPoint; // Objeto de foco
void Update()
{
Vector3 newPosition = focusPoint.position; // Centraliza o foco
// Ajusta a câmera para aplicar a regra dos terços
newPosition.x += newPosition.x * 0.33f; // Ajusta horizontalmente
newPosition.y += newPosition.y * 0.33f; // Ajusta verticalmente
transform.position = newPosition;
transform.LookAt(focusPoint);
}
}
Este script simples ajusta a posição da câmera para que o objeto de foco seja posicionado em um dos pontos fortes da regra dos terços na tela.
Revise a Composição: Use o modo de visualização da câmera para revisar como os elementos estão organizados dentro do quadro. Ajuste a posição dos objetos importantes, como personagens, objetos de missão ou paisagens chave, para que coincidam com esses pontos de intersecção.
Linhas guia são elementos visuais poderosos que influenciam a percepção e o comportamento do espectador dentro de uma cena. Em jogos, essas linhas são utilizadas estrategicamente para direcionar os jogadores, melhorando a navegabilidade e reforçando a narrativa visual sem a necessidade de instruções explícitas. Linhas guia podem ser qualquer elemento visual contínuo que estenda-se pela cena, como estradas, rios, cercas, ou até mesmo uma sequência de postes de luz ou árvores.
Direção e Foco: Linhas guia ajudam a direcionar o olhar do jogador para áreas ou objetos importantes, facilitando a exploração e a descoberta.
Coesão Visual: Ajudam a criar uma sensação de ordem e unidade visual, conectando diferentes elementos da cena de forma harmoniosa.
Estímulo à Exploração: Ao guiar o jogador através do ambiente de jogo, as linhas guia podem incentivar a exploração e a interação com elementos que, de outra forma, poderiam passar despercebidos.
No Unity, as linhas guia podem ser criadas e manipuladas de várias formas, dependendo do tipo de jogo e do ambiente que está sendo desenvolvido. Abaixo estão detalhadas algumas abordagens para implementar linhas guia eficazes no Unity:
Análise da Cena: Antes de adicionar objetos, avalie o layout do terreno ou do ambiente interno para identificar onde linhas naturais podem ser formadas ou podem ser necessárias.
Desenho do Caminho: Use caminhos, estradas, rios ou trilhos como linhas guia naturais para conduzir os jogadores. Esses elementos devem ser posicionados de maneira que naturalmente chamem a atenção e levem os jogadores a segui-los.
// Exemplo de script para destacar um caminho no jogo
using UnityEngine;
public class HighlightPath : MonoBehaviour
{
public GameObject[] pathPoints; // Array dos pontos que formam o caminho
void Start()
{
for (int i = 0; i < pathPoints.Length; i++)
{
// Aqui você pode adicionar efeitos ou iluminação especial para realçar o caminho
pathPoints[i].GetComponent<Renderer>().material.color = Color.yellow;
}
}
}
Alinhamento de Móveis e Estruturas: Em ambientes internos, alinhe móveis como mesas, cadeiras, e estantes de forma que criem linhas visuais direcionando para pontos de interesse como entradas, saídas ou objetos de missão.
Texturas e Padrões do Chão: Use texturas direcionais no chão para sugerir caminhos. Por exemplo, tábuas de madeira ou azulejos podem apontar na direção que o jogador deve seguir.
O feedback visual dinâmico é uma ferramenta poderosa em jogos para guiar jogadores, comunicar mudanças no estado do jogo, ou realçar a narrativa sem recorrer a textos ou diálogos explícitos. Utilizando linhas guia dinâmicas e sinais visuais, desenvolvedores podem criar uma experiência mais intuitiva e imersiva. Vamos explorar como essas técnicas são implementadas em jogos populares, proporcionando exemplos específicos.
Em muitos jogos, a iluminação é usada estrategicamente para guiar jogadores através de ambientes complexos ou para destacar áreas de interesse. Uma mudança na iluminação, seja através de intensificação, mudança de cor, ou direcionalidade, pode sinalizar onde o jogador deve ir a seguir.
Exemplo de Jogo: The Last of Us
No The Last of Us, a iluminação é frequentemente usada para guiar o jogador através de ambientes escuros ou ruins. Por exemplo, feixes de luz que penetram através de janelas ou buracos nas paredes muitas vezes indicam o caminho ou destacam áreas onde os jogadores podem encontrar recursos essenciais.
Alguns jogos alteram dinamicamente o ambiente em resposta às ações do jogador. Isso pode incluir a abertura de novos caminhos, a alteração de obstáculos, ou a ativação de elementos interativos que direcionam o jogador.
Exemplo de Jogo: Portal 2
Em Portal 2, o ambiente de teste muda constantemente com base no progresso do jogador. As mudanças no ambiente não só indicam onde o jogador deve ir, mas também como interagir com os novos elementos introduzidos, como plataformas móveis ou novos tipos de portais.
Marcas no chão, setas, e sinais visuais são comumente usados para orientar jogadores, especialmente em momentos críticos de gameplay, como perseguições ou quando exploram grandes ambientes abertos.
Exemplo de Jogo: Mirror's Edge
Mirror's Edge usa uma técnica chamada "Runner's Vision" para destacar objetos no ambiente em vermelho que são importantes para a navegação e movimentação fluida. Esses elementos incluem paredes escaláveis, ziplines e plataformas de salto, ajudando os jogadores a tomar decisões rápidas durante corridas intensas.
Luzes piscantes ou mudanças abruptas na ambientação visual podem alertar jogadores sobre mudanças de estado importantes, como perigo iminente, uma mudança na missão, ou a ativação de mecânicas de jogo.
Exemplo de Jogo: Alien: Isolation
Em Alien: Isolation, as luzes piscantes são frequentemente usadas para indicar a presença do Alien, aumentando a tensão e alertando os jogadores sobre a necessidade de esconder ou mudar de estratégia.
O feedback visual dinâmico é essencial para a criação de jogos envolventes e intuitivos. Através do uso inteligente de iluminação, mudanças ambientais e sinais visuais, os desenvolvedores podem guiar os jogadores de maneira sutil, melhorar a jogabilidade, e intensificar a experiência imersiva. Estas técnicas, quando bem implementadas, permitem que os jogadores naveguem pelos mundos do jogo de forma mais natural e menos frustrante, contribuindo significativamente para a qualidade geral do jogo.
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